AFTERWORD

【스포일러】미정리 기록 반성회

蟻喰ういろ(아리쿠이 우이로) · 2026년 9월 19일 · 원문(일본어) note.com
한국어 번역: Conte

이 페이지는 원작자가 게임을 공개한 뒤에 올린 후기를 한국어로 옮긴 것입니다. 게임 본편이 아니라 제작 이야기이고, 결말과 정답이 전부 나옵니다. 꼭 엔딩을 본 뒤에 읽어 주세요.

사진은 원작자의 작업 자료를 그대로 실은 것이라 일본어입니다. 사진 아래 설명은 원작자가 붙인 것을 옮겼습니다.

부트캠프 수고하셨습니다.
네!!!! 여기는 ARG 「미정리 기록」의 뒷이야기와 스포일러가 잔뜩 들어 있는 글입니다!!!!
읽으실 거면 꼭 게임을 끝내고 와 주세요!!!
그리고 괜찮으시면 Good이나 리뷰도 남겨 주시면 정말 기쁩니다!!
오브라 딘이나 TypeHelp를 좋아하셨다면 꼭 한번 해 보세요!!!

ARG「未整理記録」 — 원작 소개 글 원작자가 게임을 소개하며 올린 글입니다. (일본어) note.com/uirodet

번역자 주본문에 나오는 「오브라 딘」은 사인(死因)을 추리하는 게임 『Return of the Obra Dinn(오브라 딘 호의 귀환)』, 「TypeHelp」는 윌리엄 라우스(William Rous)가 혼자 만든 무료 브라우저 추리 게임 『TYPE HELP』입니다. 뒤에 나오는 第四境界(다이시쿄카이)와 SIM3는 일본의 ARG·체험형 게임 제작 팀입니다.

↓ 클리어하신 분은 아래로 쭉 내려가 주세요 ↓
↓

플레이하신 분들만 남으셨네요. 좋습니다.
정말 플레이해 주셔서 감사합니다.
부족한 점도 많았을 거라고 생각합니다.

자, 지금부터는 사정없이 스포일러를 하겠습니다. 각오하세요.

만들어 보니 이렇더라

부트캠프에 참가해 보고

마감이 있으면 사람은 어떻게든 해내는구나. 이번에 그걸 절실히 느꼈습니다.

제작자인 아리쿠이 우이로(蟻喰ういろ)라고 합니다. 평소에는 주로 TRPG나 데스게임을 기획하고 운영합니다.
저는 관심 가는 게 너무 많은 사람입니다. 저것도 만들어 보고 싶다, 이것도 해 보고 싶다 하며 일만 잔뜩 벌여 놓죠. 생각은 많이 하는데 정작 완성한 건 하나도 없네! 싶은 일이 저에게는 너무 많았습니다.
그걸 어떻게든 고쳐 보려고 부트캠프의 문을 두드린 게 이번 일의 시작입니다. 엄청 긴장했어요. 예전부터 그런 모임이 있다는 건 알고 있어서, 다음 기회가 오면 꼭 뛰어들어야지 하고 혼자 벼르고 있었거든요. 아슬아슬하게 들어갈 수 있어서 다행이었습니다.

나 말고도 뭔가를 만들고 있는 사람이 잔뜩 있다는 건 확실히 의욕에 도움이 되더군요. 역시 환경이 중요합니다. 게다가 다들 테스트 플레이용 작품을 척척 내놓는 걸 보면서 얼마나 조바심이 났는지 모릅니다.
다들 퀄리티가 너무 높아요…… 그 시스템은 대체 어떻게 만드는 건가요……

첫 ARG 제작

갑작스럽지만 저는 TypeHelp를 참 좋아합니다. 오브라 딘도 엄청 좋아하는데, 화면 멀미가 심해서 중간에 포기한 쪽이에요.
ARG도 물론 좋아합니다. 第四境界(다이시쿄카이) 님이나 SIM3 님의 작품을 몇 개 해 봤고, 그러다 보니 나도 한번 만들어 보고 싶다는 마음이 있었습니다.

그런 마음으로 내가 어떤 작품을 만들고 싶은지 생각하다 나온 게 이번 「미정리 기록」입니다. 기획서를 쓰면서도 이걸 정말 만들 수 있을까 싶었어요. 사인(死因) 맞히기라니, 제작 초보가 손대도 되는 영역인지 감이 전혀 안 잡혀서요. 내가 이런 걸 해 보고 싶다는 마음을 그대로 밀어붙인 결과입니다.
그래도 데스게임 설계는 익숙한 편이었으니 어떻게든 되겠지! 하는 심정으로 기획서에 GO를 냈던 기억이 납니다.
참고로 다른 안도 몇 개 있었는데, 그쪽이 만드는 품이 훨씬 많이 들어서 접었습니다. 잘한 선택이었어요.

첫 YACHO

세상에는 정말 고마운 도구가 있습니다.
초보자도 어떻게든 되겠는데? 어, 이거 엄청 편한데? 싶었던 건 상당 부분 이 도구 덕분입니다. 정말 신세를 많이 졌습니다.
특히 페이지 수 세기와 페이지 목록 링크 기능이 기본으로 딸려 오는 게 너무 훌륭했어요. 신인가. 이게 없었으면 못 만들었습니다. 감사합니다.

아직 제가 공부가 부족해서 못 써 본 기능도 있을 테니, 앞으로 더 잘 다뤄 보고 싶습니다.

번역자 주YACHO(SIM3)는 이 게임이 사용한 웹 ARG 제작 도구입니다. 화면 오른쪽 아래의 「본 페이지 수 / 전체」 배지와, 그걸 누르면 열리는 페이지 목록이 그 기능입니다.

만들면서 고집한 것

만들면서 개인적으로 고집한 점입니다. 여기는 이렇게 하고 싶다고 생각했던 부분이죠.

이렇게 늘어놓긴 했지만, 무엇보다 한 작품을 끝까지 완성하는 것이 기본 목표였으니 허들은 낮게 잡자고 생각했습니다. 나오지 않는 명작보다 나오는 졸작!

애초에 「웹을 검색해서 로그인 화면까지 찾아가기」 부분은 사실상 저 자신을 위한 제작 연습이기도 했으니까요. 기본 중의 기본……


만들 때의 순서

이걸 적어 두는 건 앞으로 이런 게임이 더 많아졌으면 해서입니다. 저는 이렇게 설계했어요, 하는 기록을 남겨 두는 의미도 있고요.

처음에 쓴 기획서는 이런 모습이었습니다.

기획서 문서 사진
30페이지쯤이라고 적혀 있네. 응?
게임을 만드는 목적(우선순위 순)
한 작품을 완성하고 싶다 / 만드는 법을 알고 싶다 / 재미있는 일을 하고 싶다
예상 규모
3시간 정도, 30페이지 안팎. 규모를 너무 키우지 않는다
제목(가제)
『집단 자살 사건의 이면』 (가제)
테마 / 세계관
현대 일본, 큰 사건의 이면, 데스게임

— 위 사진 속 기획서를 한국어로 옮긴 것입니다.

① 사건의 흐름을 큼직하게 짠다

누가 어디서 죽는지, 이런 장면을 넣고 싶다든지를 적어 나갑니다. 앞뒤가 맞는지는 신경 쓰지 않고 일단 하고 싶은 사건부터 넣습니다.
No.2가 죽을 때 전혀 다른 곳에 있던 No.5도 같이 죽는다든가, 권총을 대체 누가 들고 있느냐 하는 문제 같은 건 특히 해 보고 싶었던 것들이네요.

시간대별 사건을 적은 표
큼직하게 적어 나갑니다. 대충대충.

② 건물 구조와 지도를 만든다

이런 방이 있고 저런 방이 있고, 하는 식으로 공간을 만듭니다. 다음 단계에서 전원의 동선을 짜려면 필요하거든요.
각자의 조건도 나중에 고칠 걸 전제로 이쯤에서 한 번 쭉 생각해 뒀을 겁니다. 다만 누구에게 어떤 조건을 줄지까지는 아직 정하지 않았습니다.

1층과 2층 평면도
만들었습니다

③ 이 시간에 누가 어디 있었는지를 전원분 채운다

죽이려면 여기로 가서 만나야 하고… 하는 식으로 위치 관계를 따져 가며 빈칸을 닥치는 대로 채웁니다.
움직임이 보이기 시작하면 성격도 같이 보입니다. 이름을 짓기 시작한 것도 이때쯤이에요. 이런 식으로 움직인다면 조건은 이거겠네, 하는 것도 함께 정해 나갔습니다.
겸사겸사 캐릭터 디자인도 하면서 이런 느낌의 아이구나, 하고 굳혀 갔고요.

참가자별 시간대 이동표
사람이 줄어들수록 점점 편해집니다
참가자 정보 표
이름 짓는 건 은근히 시간이 걸리죠

④ 정보를 어디에 놓을지 정한다

흐름을 다 채우고 나면, 이 검색어에서 여기로 이어지고 그러면 이 장면을 볼 수 있고… 하는 식으로 연결해 나갑니다. 손으로 그린 흐름도로 정보가 나오는 순서를 짜면서, 플레이어 입장에서 추리에 필요한 정보가 다 모이는지를 조정합니다.

손으로 쓴 메모
뒤죽박죽 메모

그 흐름도를 페이지 형태로 옮기다 보니 큰일이 났습니다. 기획서에서는 30페이지쯤이면 되겠지 하고 느긋하게 생각했던 것이 점점 늘어나서 결국 63페이지가 되었습니다.
규모를 너무 키우지 않는다는 목표는 어디로 갔을까요?

페이지 목록 표
페이지는 대충 이런 식으로. 점점 늘어났습니다

번역자 주한국어판에는 이 후기가 한 페이지 더 붙어 있어서 오른쪽 아래 배지의 전체 숫자가 64로 나옵니다. 본편은 원작 그대로 63페이지입니다.

⑤ 끝없는 페이지 만들기

지금까지 정리해 둔 스프레드시트를 보면서 페이지를 하나씩 만들어 갑니다. 코드를 쓰거나 원하는 기능을 넣는 일은 대부분 AI에게 이렇게 하고 싶은데 어떻게 하면 되냐고 물어 가며 했습니다.
검색을 두 갈래로 나누는 구조는 YACHO에 없어서 스크립트를 직접 만들었습니다. A검색과 B검색으로 나눠서… 하고, YACHO에 기본으로 들어 있는 검색 기능의 소스를 뜯어 읽어 가며 했어요. AI와 함께 제일 고생한 부분입니다.
AI를 써서 뭔가를 만든 것도 이번이 처음이었네요. 이번에는 소스를 완전히 이해하지 못한 채 일단 완성하는 걸 최우선으로 두고 밀어붙였지만, 솔직히 AI에 기대지 않고도 이것저것 할 수 있게 되고 싶습니다. 제대로 알고 싶어요. 공부하겠습니다.

페이지를 만들면서 필요한 그림을 그리거나 로고를 디자인하기도 했습니다. 만들 내용은 이미 정해져 있으니 척척 진행됐어요. 정보가 대화문 일색이 아닌 것도 작업량 면에서는 다행인 점이었습니다.

페이지 구상용 러프 이미지
이런 느낌의 페이지를 만들고 싶다고 대충 그린 이미지
실제로 완성된 페이지
실제로 완성된 것

⑥ 제대로 풀리는지 끝없이 확인하기

엔딩까지 어떻게든 완성하고 나서 테스트 플레이어분들께 부탁을 드렸습니다. 데스게임 쪽에서 활동하는 분들께도 부탁드렸고요. 그때는 정말 감사했습니다.

데스게임에 익숙해지면 감각이 어긋나 있어서, 설명이 빠진 걸 스스로 알아채지 못합니다. 만드는 입장에서는 자기 기준으로 보게 되니 이게 어려운 건지 아닌지도 알 수 없게 되고요. 그런 부분을 바깥에서 짚어 주시는 건 정말 고마운 일입니다. 덕분에 기능을 여러 개 추가하고, 길이 헷갈리는 부분도 알기 쉽게 고쳤습니다. 중요한 건 몇 번을 적어도 괜찮으니까요.

가장 불안했던 건 정답을 특정하는 데 필요한 정보가 빠짐없이 나와 있는가 하는 점이었습니다. 제가 직접 한 번 풀어 보고 이 정보들을 조합하면 여기까지 나온다고 생각했지만, 다르게 해석할 여지가 있는 것도 있었고, 두 가지 중 하나까지만 좁혀지고 끝나는 것도 있었습니다.
너무 쉽게 만들고 싶지는 않아서 힘을 줬더니 이번엔 반대로 너무 어려워지기도 하고요. 밸런스 조정은 정말 영원히 어렵습니다.

후반의 조건 맞히기만으로도 게임이 성립한다는 의견을 테스트 플레이에서 받기도 했습니다. 다만 로그인 전 화면에서 플레이어의 메일 주소와 이름을 수집하는 부분이 있고, 점점 위험한 곳으로 들어가게 되는 흐름이 ARG로서 즐거운 부분이라고 생각해서 지금 형태가 되었습니다.

물론 여기에도 문제가 있습니다. 「평범한 ARG인 줄 알았는데 갑자기 사인 맞히기를 하면서 머리를 엄청 쓰게 됐다」처럼, 더 가볍게 즐길 줄 알았는데 생각과 달랐다는 일이 생길 수 있거든요. 아니, 아마 실제로 생겼을 겁니다. 겉에 대놓고 「데스게임의 사인을 정리해서 조사합니다!」라고 써 둘 수는 없으니까요. 로그인 화면 너머는 전부 스포일러라서요……

그래도 저처럼 오브라 딘 같은 걸 해 보고 싶다! 정보를 정리하고 싶다! 하는 분께는 닿았으면 싶었고, 그 고육지책이 「오브라 딘이나 TypeHelp를 좋아하는 분께 추천합니다!」라는 문구였습니다. 이 부분 정말 어려운데 어떻게 하면 좋을까요. 도와주세요.

마지막으로 힌트 페이지를 만들면서, 필요한 정보가 제대로 나와 있는지 확인하고 정보량을 조절했습니다. 전체 63페이지에 맞혀야 할 항목이 52개, 거기에 GM 맞히기까지 만들었으니 여기도 꽤 힘들었던 것 같네요.
힌트를 어디까지 실을지도 많이 고민했습니다. 답까지 알려 주는 게임도 가끔 있으니까요. 참고로 정답 중에는 해당 항목 안에서라면 어느 걸 골라도 정답으로 처리되는 것도 있습니다.

⑦ 완성했다~~~~~~~~~~~~!

공개했습니다! 두구두구. 하면 되는구나~~!
사실 공개한 뒤에도 조용히 몇 번 손을 봤습니다. 이 부분이 헷갈린다는 이야기가 오면 조금 더 알기 쉽게 고치고, 버그도 잡으면서요.
클리어 보고가 올라왔을 때는 정말 안심했습니다. 다행이다…… 재미있었다는 말이 적혀 있으면 혼자 덩실거리며 기뻐하고 있습니다. 정말 감사합니다.

이상이 허둥지둥 제작기의 전부입니다.
여러 분들이 도와주신 덕분에 공개까지 올 수 있었습니다. 감사합니다.

참고로 난이도는 아직도 정말 모르겠습니다. ARG는 별로 안 해 봤는데 즐겁게 풀었다는 분부터, ARG는 꽤 해 봤는데 엄청 어려웠다는 분까지 있어서 보통의 ARG와는 다른 근육을 쓰는 게임이 된 모양입니다. 상황과 심정을 따라가며 생각하면 비교적 풀기 쉬울까요……?


이야기와 등장인물 이야기

이렇게까지 다 설명하는 건 촌스러운 것 같기도 하지만. 하겠습니다.

결국 어떤 이야기였나

5월 20일 — 우치나가 미즈키가 집단 자살 사건 기사를 씁니다. (No.22)
여기서 말하는 사건은 관리 시스템(No.25) 맨 아래 파일에 있는 데스게임의 겉모습입니다. 이 기사를 쓴 탓에 데스게임 운영위원회의 눈에 띄게 됩니다.

7월 27일 이전 — 카기오 메이에게서 연주회를 한다는 연락이 옵니다. 안타깝게도 당신은 일정이 맞지 않아 가지 못했습니다! (No.4)
연주회가 끝나면 동창회 비슷한 것도 한다고 했죠. 레이가모리의 초대장은 와 있었던 모양이지만, 그곳에 얽힌 소문까지는 몰랐던 듯합니다.

8월 4일 — 연주회 당일. 무사히 끝난 모양입니다.
뒤풀이 겸 가벼운 동창회를 엽니다. 이것이 마지막 트윗입니다. (No.7)
동창회에는 레이린고교 취주악부 출신 13명이 모였습니다. 옛날이야기를 하고 근황을 나누며 즐겁게 술을 마시다가, 갑자기 의식이 끊깁니다.

8월 5일 — 눈을 떠 보니 데스게임에 휘말려 있습니다. 무슨 일인지도 모르는 채 서로 죽이게 되고, 어떻게든 살아남으려 발버둥 칩니다.
카기오 메이는 배포받은 무기가 「감시실 카드키」였기 때문에, 자기 조건을 달성해 목걸이를 푼 뒤 출입금지 구역 너머의 감시실로 향합니다. 바깥에 있는 당신에게 메일을 보내려 했지만, 게임 마스터에게 들켜 그 자리에서 살해당합니다.
그런데 그 메일을 본 게임 마스터는, 이것을 당신을 꾀어낼 미끼로 쓰기로 합니다.

8월 10일 — 레이가모리의 집단 자살 사건으로 그들의 데스게임이 보도됩니다.
메일은 발송되었고, 당신에게 도착해 있었습니다.
당신을 새 게임 마스터로 들일지, 아니면 다음 참가자로 부를지 가늠하기 위해서요.

이런 이야기였습니다. 뒷맛이 참 안 좋은 이야기죠!
그 고생을 다 한 끝에 이렇게 부조리한 엔딩이어도 되나 싶긴 했습니다. 싶었지만 다른 게 떠오르지 않았습니다.

엔딩에 대해

딱 두 가지입니다. 이것 말고는 떠오르지 않았다고도 할 수 있고요……!
END 01의 제목 「언젠가 정리된다」는, 이번에는 당신이 언젠가 정리될 기록이 된다는 뜻입니다.
END 02의 「모든 것이 정리되었다」는, 클리어 보고 글에 그대로 올라와도 전혀 어색하지 않을 문장으로 골랐습니다. 있어야 할 것이 있어야 할 자리에 들어가고, 당신은 새 게임 마스터의 자리에 앉는다. 그런 의미입니다.

⚠️2차 창작에 대해

이 뒤로 등장인물의 설정과 디자인을 실을 예정이라, 겸사겸사 2차 창작에 대해서도 조금 적어 두겠습니다.

『미정리 기록』의 등장인물을 소재로 한 일러스트나 2차 창작은 환영합니다!
SNS처럼 아직 플레이하지 않은 사람도 볼 수 있는 곳이라도, 「『미정리 기록』의 캐릭터라는 것」이나 생김새는 가리지 않으셔도 괜찮습니다.

다만 등장인물의 이름과 참가자 번호(No.)는 추리에 쓰이는 정보이니, 가려서 올려 주시면 감사하겠습니다. 어떻게 할지 망설여진다면 가려 주세요.
조건, 사망 상황, 인물 관계, 이야기의 진상처럼 게임의 핵심에 닿는 내용은 후셋터(ふせったー) 같은 걸로 한 번 감싸서 올려 주시기를 부탁드립니다.

감상이나 그림은 정말 기쁩니다. 저도 보고 싶으니 『미정리 기록』이라는 작품명이나 해시태그(#未整理記録)를 붙여 주시면 좋아합니다.

등장인물 하나씩

캐릭터의 인상을 잡으려고 그렸던 아주 거친 러프 그림과 함께 보시죠.
악기는 취주악 경험자인 코하 씨에게 물어보고 많이 참고했습니다. 고마워요……!

No.1 오사와기 마코토(大沢木 誠)

오사와기 마코토 러프 그림
기운찬 플렉사톤

인랑 게임의 첫날 희생자 같은 자리, 데스게임물에서 본보기로 당하는 역할이라고 할까요. 알기 쉽게 그런 엉뚱한 성씨를 붙였습니다. 큰 소란을 피우다 살해당하는 역할이죠.
고교 시절 악기는 퍼커션. 심벌즈나 팀파니처럼 소리가 큰 악기를 잘 다뤘습니다. 플렉사톤도 연주에서 자주 썼겠죠. 부에서는 분위기를 띄우는 역할이었을 겁니다.
조건인 「마지막까지 생존」은…… 숫자가 낮은 남성이라 남의 살해 대상에 들어가 있는 데다, 2명 살해나 몰살 조건을 가진 사람도 있으니 꽤 노려지는 쪽입니다.

번역자 주성씨 「大沢木(오사와기)」는 「大騒ぎ(오사와기 = 큰 소란)」와 발음이 같습니다.

No.2 사카키 후타바(榊 双葉)

사카키 후타바 러프 그림
얌전한 편인 여자아이

느긋하고 얌전한 여자아이. 사츠키와는 한배를 탄 사이입니다. 원래도 사이가 좋았을 거예요. 스가세의 습격 때 서로 흩어진 뒤로는 끝내 다시 만나지 못하고 살해당하고 말았죠.
조건인 「No.5의 생존」은 사츠키의 조건과 서로 맞물려 있어서 둘이 계속 붙어 있었다면 좋았겠지만, 둘 다 소수인 데다 숫자도 낮아서 표적이 되고 맙니다. 목이 졸려 죽는 건 무서웠겠죠.
사실 처음 엔트런스로 갈 때는, 초기 위치가 식당과 주방으로 가까웠던 타모토와 먼저 합류한 뒤에 함께 움직입니다.
악기는 유포니엄. 뒤에서 받쳐 주는 소리죠. 조용히 모두를 지켜보던 아이였을 겁니다.

No.3 타모토 료(田本 諒)

타모토 료 러프 그림
필살 해결사 (진짜로 죽입니다)

해결사. 사실 대사가 거의 없습니다. 그 탓에 조금 수수께끼 같은 사람이 되어 버렸을지도 모르겠네요. 시체 옮기는 걸 돕나 싶더니, 권총을 가진 사람을 간단히 기절시키고 무기를 빼앗기도 합니다.
조건이 「권총을 사용해 살해」인데 배포받은 건 총탄뿐이니, 권총이 없으면 시작조차 안 되죠. 기절한 우치나가를 그 자리에서 죽이지 않은 건 왜였을까요. 참고로 권총을 사용하기만 하면 되기 때문에, 권총으로 때려죽여도 조건은 달성됩니다. 총탄이 없어도 안심이에요.
조용한 쪽의 퍼커션. 건반 악기나 일정한 리듬을 계속 치는 드럼 계열을 주로 했을 것 같네요.

No.4 아이가사키 시호(愛ヶ崎 志穂) 아니 쿠루리 시호(久留里 志穂)

아이가사키 시호 러프 그림
기가 센 편인 여자아이

얀데레 기질이 있다고 메모에 적어 뒀습니다. 비교적 밝은 쪽 사람이라고 생각해요. SNS에 결혼 보고도 올리고요. 남성을 죽이는 조건을 달성한 뒤 스스로 목숨을 끊습니다.
가장 사랑하는 사람을 죽인 건, 손을 더럽힐 거라면 이 사람이 좋겠다고 생각해서였을까요, 아니면 다른 마음이 있었을까요. 아키라 말고 다른 사람에게 약한 모습을 보이는 건 서툴렀을 겁니다. 메이가 걱정해 줘도 뿌리쳐 버리니까요. 그에게 많이 기대고 있었겠죠.
성씨가 바뀌어 있는 장치는, 이름만 그대로 넣게 하면 단조로울 것 같아서 넣은 것입니다.
고교 시절 악기는 1st 클라리넷.

No.5 이무라 사츠키(伊村 紗月)

이무라 사츠키 러프 그림
야, 남자애들 진짜~~

야무진 의사 선생님. 조용한 편이지만 할 말은 하고, 냉정하고 침착합니다. 의사니까 인체의 급소도 알고 있었겠지만 이번에는 그 지식을 쓸 일이 별로 없었습니다. 누군가를 죽이는 조건이 아니니까요.
조건은 No.2와 함께 살아남는 것. 후타바가 자기도 모르는 곳에서 죽는 바람에 연쇄적으로 사망합니다. 배포받은 독이 든 음료가 자기가 죽은 뒤에 사람을 죽이게 될 줄은 몰랐겠죠. (식당에서 검시를 하던 사람들을 보면 그게 누구의 음료였는지 추려낼 수 있습니다.) 추리가 조금 복잡해지는 부분을 이 인물이 맡고 있습니다. 그녀의 죽음은 비교적 이른 단계(No.44)에서 드러나기 때문에, No.11과 No.10 중 누가 죽였나? 하고 잘못된 길로 들어서게 할 수 있지 않을까 했습니다.
악기는 테너색소폰.

No.6 우치나가 미즈키(内永 瑞)

우치나가 미즈키 러프 그림
작중에 얼굴이 나오는 사람 ①

기자입니다. 이름이 GM과 헷갈리는 사람이죠. 살해 조건을 가졌는데도 얻어맞고 기절해 무기까지 빼앗기는 불쌍한 사람입니다. 기절해 있는 동안 죽지 않은 건 다행이었네요. 그런데 배포받은 그 총, 탄이 들어 있지 않습니다. 결국 맨손으로 사람을 죽이게 되는데, 손에 그 감촉이 남는다는 건 꽤 충격적인 일이었을 겁니다.
번호에 주목해 보면, No.39에서 음성 기록에 나오는 대화 상대는 전부 자기보다 큰 숫자라 죽여도 조건이 달성되지 않습니다. No.3 타모토에게는 갑자기 기절당했기 때문에 만난 것으로 치지 않고요. 게다가 총을 빼앗겼으니 맞붙어도 이길 수 없다고 생각했을지도 모릅니다.
악기는 트럼펫. 꽤 행동파라는 인상이 있습니다. 기자이기도 하고요.

No.7 요모기 아사유키(蓬生 朝行)

요모기 아사유키 러프 그림
엎친 데 덮친 격이었던 아이

남자치고는 체격이 작은 편이라고 합니다. 일부 플레이어분들이 주인공이라고 부르시더군요. 이해합니다. 게임 마스터 입장에서는 「살해 조건을 줬으면 제대로 죽이러 가 줄래!?」 싶기도 합니다. 와하하.
테스트 플레이 단계에서는 No.32의 자료실 대화가 조금 달랐습니다. (조건을 달성할 생각이 없다=아무도 죽일 생각이 없다는 식으로 말하게 했었습니다.) 지금 쪽이 더 알기 쉬울 것 같아서 바꿨습니다. 누군가를 죽이지 않으면 자기가 죽는데도 말이죠.
다친 몸으로 마지막에 스가세에게 맞선 건, 자기를 간호해 주던 유키 시오리(No.13)도 스가세의 표적이었기 때문일지 모릅니다. 스가세가 스턴건을 가지고 있었고 자기 무기가 쇠파이프였다는 게 큰 오산이었죠. 몸이 그렇게 튼튼한 편은 아니라는 설정이 있습니다. 심장이 약한 편이라 개조 스턴건의 전류에 감전사하고 맙니다.
악기는 호른. 음색이 부드러운 듯하면서도 크게 울리면 엄청나죠. 쑥(蓬)의 꽃말에는 행복, 평화, 평온 같은 것이 있습니다.

No.8 토바시 노엘(渡橋 のえる)

토바시 노엘 러프 그림
둥실둥실 노엘

인터넷에 공개하는 프로필에 본명을 다 적는 건 위험합니다. 전원을 만난다는 느슨한 조건에 본인 성격까지 더해져서, 위기감을 별로 느끼지 못한 채 돌아다니다 살해당한 걸지도 모르겠네요. 권총 같은 무서운 걸 가진 사람이 있으리라고는 생각도 못 했겠죠. 자료실에서 요모기와 나눈 대화에서도 위기감이 옅다는 게 드러납니다.
사실 여기저기서 날뛰는 것처럼 보이는 스가세와도 평범하게 이야기를 나눈 인물입니다. 8이 그의 표적에서 벗어난 숫자였고, 그때는 아직 시체를 하나도 보지 않았기 때문일지도 모르지만요.
악기는 트롬본. 노엘 앞자리에 앉으면 슬라이드에 자주 찔리게 됩니다.

No.9 쿠루리 아키라(久留里 明)

쿠루리 아키라 러프 그림
온화한 소년. 키는 큰 편.

시호의 남자친구(남편)입니다. 저는 기가 센 여자아이가 포용력 있는 온화한 남자아이에게 마음을 놓는 관계를 참 좋아합니다. 취주악부 시절부터 사귀고 있었고, 이쪽이 세세한 것까지 챙겨 주는 쪽이었겠죠.
조건이 「마지막까지 생존」처럼 남을 해치지 않아도 되는 종류였다면, 그녀에게 죽는 걸 받아들이지 않고 살아남으려 했을 겁니다. 하지만 「2명 이상 살해」라면 자기 하나가 살기 위해 두 사람이 희생되어야 한다는 뜻이니까요. 그녀의 손에 죽는 쪽을 택한 것도 거기서 나온 결론일 겁니다. 서로 죽이는 게임에는 너무나 어울리지 않는 다정한 아이입니다.
악기는 알토색소폰. 클라리넷과 음색이 잘 맞아서 함께 연주하기 좋습니다.

No.10 스가세 유키(菅瀬 悠樹)

스가세 유키 러프 그림
여기저기서 시체를 봐서 불쌍했던 아이

여기저기서 소동을 일으킨다는 인상이 강할 겁니다. 그런데 사실 아무나 습격하는 게 아니라, 잘 보면 자기 표적인 소수 번호를 가진 사람에게만 덤벼듭니다. 살의가 넘치거나 의욕이 넘친다기보다는, 아는 사람이 시체가 되어 있는 상황과 죽이지 않으면 당한다는 상황에 떠밀려 공포에 휩싸인 채 주위를 공격한 쪽입니다. 그래서 죽이고 싶어서 한 것도 아니고, 실제로 제대로 죽이지도 못하고 있죠.
요모기를 죽였을 때도 스턴건의 고압 전류가 쇠파이프를 타고 흘러 버린, 예상 밖의 사고에 가깝습니다. 마지막에 시오리에게 추궁당할 때도 절반쯤 패닉 상태고요. 진정하려고 마신 음료에 독이 없었다면 살아남았을까요…… 글쎄요. 그 시점에는 이미 의심이 깊을 대로 깊어져 있었으니까요.
악기는 튜바. 폐활량이 필요한 악기죠. 체력이 좋다는 점에서 골랐습니다.

No.11 카기오 메이(鍵尾 芽生)

카기오 메이 러프 그림
작중에 얼굴이 나오는 사람 ②

「카기오 메이」는 연주가로서 쓰는 이름입니다. 연주자로 활동한다면 본인 이름으로 SNS를 해도 이상하지 않겠다 싶었고요. 당신과의 인연은 연주 활동을 통해서였거나 같은 대학이었거나, 그쯤이 아닐까 하고 막연히 상상하고 있습니다.
조건인 「생존자가 6명 이하가 된다」는 사람이 줄어야 달성되는 조건이지만, 주위가 워낙 호전적이라 본인은 그렇게까지 싸우지 않았습니다. 그래도 눈앞에서 사람이 죽는 걸 봤기 때문에(No.44), 배포받은 감시실 카드키를 써서 어떻게든 바깥에 알려야겠다고 움직인 게 아닐까 합니다.
참고로 No.44 장면에서 메이는 스가세가, 스가세는 메이가 사츠키를 죽였다고 서로 오해하고 있습니다. 눈앞에서 갑자기 미달성으로 죽어 버렸으니까요. 스가세 입장에서는 그때 메이의 목걸이가 풀려 있기도 했고요.
시호를 걱정하고 한동안 사츠키와 함께 다니는 걸 보면 배려심이 있는 아이였을 겁니다. 고교 시절 일도 기억하고 있어서 미즈키(水木)에게 미안함을 느끼고 있었던 모양이고요.
악기는 플루트. 등장인물 중에서는 연주 경력이 긴 편입니다.

No.12 나부치 하루토(南淵 遥斗)

나부치 하루토 러프 그림
여러모로 불쌍했습니다

몰살 조건을 뽑아 버려서 고생하게 된 사람입니다. 전반부의 움직임이 잘 보이지 않아서, 정보가 나오기 전까지는 수수께끼가 많은 인물로 느껴질지도 모르겠네요. 2명을 죽여도, 총을 써서 죽여도 조건이 달성되지 않는다는 점에서 조건을 좁혀 가게 됩니다.
No.57의 2층 남자 화장실 로그는, 타모토를 죽인(No.40) 뒤에 토하고 있었다는 설정입니다. 다만 그것이 죄책감인지 공포인지 단순한 생리적 반응인지까지는 정해 두지 않았습니다. 손에는 사람을 때린 감촉이 분명히 남아 있었겠죠. 조건을 이미 달성한 사람부터 골라 죽이는 걸 보면 일을 꽤 잘하는 몰살 담당이라는 게 GM의 평입니다.
본편에 묘사는 없지만, No.46에서 들리는 총성이 나부치가 우치나가를 죽이는 소리입니다. 마지막 무렵에는 정신적으로 상당히 몰려 있었죠. 계속 속이 아팠을 것 같습니다…… 불쌍해……
악기는 2nd 클라리넷. 설정상 GM 미즈키의 소꿉친구였던 모양입니다.

No.13 유키 시오리(結城 栞)

유키 시오리 러프 그림
여자 주인공 쪽(?)

주인공이 요모기라는 설과 시오리라는 설이 있다고 하더군요(?) 마지막까지 살아남았는데 스가세의 실수 탓에 미달성으로 죽고 맙니다. 데스게임은 정말 무섭도록 부조리하죠. 다만 스가세가 실수하지 않았더라도 서로 의심이 깊었으니, 거기서 그냥 서로 죽이는 쪽으로 갔을 가능성도 있습니다. 스가세가 요모기를 죽이는 걸 직접 봐 버렸으니까요.
조건 자체는 자기와 다른 한 명만 살아남으면 되니 어렵지 않습니다. 그런데도 사람은 계속 죽어 나가니 제행무상이네요. 밝고 야무진 아이로, 노엘을 잘 챙겨 주기도 했을 겁니다. No.41에서 요모기를 구해 준 걸 보면 행동력 있고 용감한 아이였겠죠.
악기는 트럼펫. 올곧은 음색이었을 겁니다.

GM 미즈키 시즈루(水木 静流)

미즈키 시즈루 러프 그림
무슨 생각을 하고 있을까요

게임 마스터입니다. 각자의 조건은 그녀가 생각해서 전원에게 나눠 준 것입니다. 도구도 「오사와기는 플렉사톤을 좋아했지」 「이 사람이라면 많이 죽여 주겠지」 정도의 마음으로 골랐습니다.
그녀가 무슨 생각을 하고 있었는지는 알 수 없지만, 딱히 취주악부 사람들에게 원한이 있거나 그들을 싫어했던 건 아닌 모양입니다. 고교 시절에 무슨 일이 있었는지는 정해 두긴 했지만, 그 이야기가 밖으로 나올지는 느긋하게 기다려 주세요.
그녀도 당신과 마찬가지로 기록 정리를 하다가 GM에게 스카우트되어 데스게임 운영에 들어온 사람입니다. 메이가 하려던 일을 보고 처음에는 막아야 한다고 생각했겠지만, 막지 않고 당신을 끌어들이는 쪽을 택했습니다.
악기는 베이스 클라리넷. 원래부터 부 안에서 그렇게 눈에 띄는 편은 아니었습니다.

게임 마스터를 특정하는 부분은, 인원수의 차이나 아는 사람의 모습 정도만으로 거기까지 갈 수 있을까 싶어 조금 걱정했던 대목입니다. 이름이 나오지 않는다는 점에서 소거법을 쓸 수 있지 않을까 생각하긴 했지만, 최악의 경우 전부 넣어 보시라는 마음도 있었습니다. 죄송합니다.

그 밖의 자잘한 고집

· 메일 한 통으로 시작해서 END2에서 메일로 끝나는 형태는 개인적으로 마음에 드는 부분입니다.
· 관리 시스템의 인증 코드 「aemdtaheg」는 「deathgame」의 철자를 뒤섞은 것입니다.
· 레이가모리의 로고는 잎사귀에 둥근 구멍이 뚫린 모양인데, 사람의 눈처럼도 보이게 만들었습니다. 마음에 드는 부분이에요.

레이가모리 로고
보고 있다

· 케이큐 빌딩관리 주식회사는 완전히 데스게임 운영위원회의 산하 회사입니다.
데스게임에서 나온 시체에서 장기를 빼내 병원으로 넘긴다는 설정도 잠깐 생각했다가 접었습니다. 사츠키의 근무처는 평범한 병원입니다. 이런 불온한 설정은 마음만 먹으면 얼마든지 늘릴 수 있더군요. 곁길이지만요.

· 음성 로그에서 언급되지 않은 부분이나, 행동만 알 수 있고 속내는 알 수 없는 정보처럼 일부러 비워 둔 곳이 많습니다. 여러 가지로 상상할 여지를 남기고 싶었거든요. 극한 상황에서 그들은 무슨 생각으로 그렇게 움직였을까요.
무미건조한 기록이 점점 색을 띠어 가는 감각을 느끼셨으면 좋겠습니다.

· 전원이 죽는다는 결말은 꽤 초기부터 정해져 있었습니다. 생존자가 있으면 그 사람은 지금 어떻게 지내는지, 집단 자살 사건의 내용은 어떻게 되는지가 달라져서 수습하기가 힘들어지거든요. 죽은 줄 알았는데 사실 살아 있었다는 전개도 생각해 보지 않은 건 아니지만, 이야기를 너무 벌리면 마무리할 자신이 없었습니다.
그리고 카기오 메이 흑막설 같은 것도 한동안 생각했었습니다. 별로 재미있지 않아서 접었지만요.

· 힌트에 더해 정답까지 실어 달라는 요청이 적지 않을까 하는 고민도 했습니다. 다만 이 게임 자체가 당신이 GM이 될 자질이 있는지 보는 것이다 보니, 답까지 싣는 건 촌스럽지 않나 싶어서 실을 예정은 없습니다. 죄송합니다. 두 번째부터는 틀린 항목이 어느 것인지 알려 주니 그걸로 봐주세요.
앞으로도 계속 다듬고 싶은 부분입니다. 힌트가 헷갈리지는 않을까 하는 고민이 끊이지 않네요.

· 그러고 보니 서로 번호를 알려 주고 있는 거냐는 질문을 테스트 플레이 때 받았습니다. 그래서 알려 주지 않아도 보면 알 수 있도록 참가자 전원에게 번호판을 달았습니다. (No.26의 데스게임 기본 규칙에 「참가자 전원에게 목걸이와 번호판이 채워져 있다」고 적혀 있습니다.) 대화 중에 굳이 번호를 알려 주는 것도 어색하다고 생각하던 참이라 잘 풀린 것 같습니다.


여담은 대체로 이 정도일까요. 또 뭔가 떠오르면 덧붙일지도 모르겠습니다.

생각보다 훨씬 긴 반성회 글이 되어 버렸네요.
여기까지 읽어 주셔서 감사합니다.

그리고 다시 한번, 플레이해 주셔서 감사합니다.
X에 올려 주시는 클리어 보고도 큰 힘이 되고 있습니다.
여러분도 좋은 데스게임 생활 되시길!

蟻喰ういろ (아리쿠이 우이로)

재미있게 하셨다면

원작자 蟻喰ういろ 님의 X에 좋아요나 「재미있었습니다」 한마디 남겨 주세요. 위 후기에서도 「X에 올라오는 클리어 보고가 큰 힘이 된다」고 하셨습니다. 일본어가 부담스러우시면 아래 한 줄을 그대로 붙여 넣으셔도 됩니다.

X를 쓰지 않으셔도 괜찮아요. 이 한국어판에서 바로 응원 메시지를 남길 수 있고, 모인 메시지는 원작자께 전해집니다.

그리고 일본 ARG를 한국어로 옮겨 올리고 있습니다. 새로 옮긴 게임들도 차차 올라갈 예정이니, 가끔 들러 주시면 반갑겠습니다.

원문(일본어): 【ネタバレ】未整理記録反省会 · 원작자 X: @baa7cc

한국어 번역: Conte · 블로그 · Contes@naver.com
원작자의 허락을 받아 제작한 한국어판입니다.

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